城市3D模型系统开发
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创建自然光
中的光照非常迷人——阴影与地形相互作用的方式,目的是创造一个既赏心悦目又不被现实阻碍的场景。我使用了Blender的全局照明系统,带有一个“world”节点,使用“Nishita”环境照明。这允许非常自然的照明,环境设置可以快速产生令人愉悦的结果。
在Blender中使用几何节点分布树
树木起着重要的作用,因为它们有助于创建投射阴影,使地形具有真实感。我使用Blender的GeometryNodes来分布模型中的树木并创建大小、形状和旋转的变化。我还使用了材质选择器,选择树木较多或较少的区域,使用材质选择绘制密度。
烘焙照明以供导出
为了让体验在Three.js中发挥作用和表现良好,场景加载烘焙到纹理中的光照非常重要。我为2048×2048的地板创建了一个纹理,包含所有阴影。可以在互联网上的几个教程中找到如何进行阴影烘焙的过程。Zui终结果令人印象深刻,并且对性能没有影响。
导出到Three.js
完成烘焙并将纹理连接到地面网格中的颜色节点后,我将所有网格导出为GLTF格式。使用DRACO COMPRESSION的整个模型为1.2MB。然而,我们的树有一个问题:它们不能一次全部导出,因为GPU完成这个过程需要很长时间。
我使用Three.js的MESH SURFACE SAMPLER创建了树,它正是用于此目的。您可以使用模型并将其分布在表面上,创建同一模型的变体,但对每个模型进行修改。因此,性能是令人难以置信的,即使有非常多的变化。
你可以在Three.js官方文档中看到这样的例子。
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