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VR全景的火爆程度其实已经无需多言,但从根本上来讲,VR全景的相关领域一直处于萌芽阶段。尤其是VR的开发,在很多方面依旧不是非常成熟,这不论是在国内还是国外都是如此。不过犹豫理念的问题,的设计上仍旧存折着不少的差异。
从VR看开发VR全景的差异
国外的VR全景开发者无论其作品大小,在叙述时,首先都会阐述这个作品的产品过程或者之前的铺垫。国内在叙事上就比较直接,叙述一个即将到来的场景,然后进入主场景,尤其适合女性玩家。在VR的初级阶段,缓慢的叙事方式有时是个吃力不讨好的事。文化的差异有时会导致用户不知所云,VR头显的体验也会导致一些玩家操作等待复杂过长。但这样的故事如果做得好,也会形成好的IP。
很显然,国内VR全景开发者对玩法的体验是占位的,大部分开发者在开发时,会不知不觉的想到自己的在哪儿落地的问题。多人,对战,刺激,冒险,宅男情节都一如言表的表现出来。这个在PC和手游是非常常见的,在VR全景上也不失是一个延续,加入的多人对战,对于体验店的或许是个好选择。
VR
画面的设计,毫无疑问是显示一个团队技术和功力的核心组成部分。在VR的初期状态,由于硬件的质量参次不齐,VR全景玩家的成熟度很低,对VR还没有形成统一的价值标准,一味的投入在画面上是一件很危险的事,也会造成玩家成本。团队更多的要从整体的角度来考虑。
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