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在进行个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:
搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。
立体渲染:用两个相渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。
头动追踪:通过捕获Oculus Rift头显的位置和转向来改变虚拟世界中相的位置和转向。
我们需要编写大量3D操作的代码来表现我们的想法,可以直接通过OpenGL和DirectX来渲染3D视图,但是这样做太浪费时间了,而且也超出了本书的范畴。我们unity3D引擎来做这件事,Unity用于快速构建VR内容非常合适,*主要的是它非常容易掌握。
在深入研究Unity之前,我们来简单了解一下基本的3D图形技术。如果你对3D图形编程已经非常熟悉了,这部分内容可以直接跳过。
3D图形学基础定义
在继续之前,我们来看看3D图形学的定义,下面是百科给出的定义:3D computer graphics(in contrast to 2D computer graphics)are graphics that use a three-dimensional representation of geometric data(often Cartesian)that is stored in the computer for the purposes of performing calculations and rendering 2D images.Such images may be stored for viewing later or displayed in real-time.
上面的定义主要有3个部分:(1)所有的数据都以三维坐标系方式表示。(2)它们*终都会画(渲染)在一张二维图上,其中VR会分成左右眼画在两张图上。(3)图像都是实时渲染的,当一些动画或者用户操作引起了3D数据的改变,它们所渲染出来的图像会实时更新,这种更新频率必须让人眼无法察觉。以上三点中*后一点是建立可交互应用的关键。事实上,3D图形渲染技术如此重要,以至于它已经创造了几十亿美元的市场,许多大公司都在一心专注做3D实时渲染的技术,比如NVIDIA、ATI、Qualcomm等。
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