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在关于《危城余生》这款游戏开发日志的评论中,一直有一种意见认为6个人驾驭不了这么大的项目,小团队应该做一些力所能及的项目,今天就聊聊我之前做的一个小项目。
这个项目是个VR游戏,于2016年8月登陆steam,上线一周内在steamVR类游戏中获得了热销榜第一的成绩。综合销量大概是16年~17年国产游戏在steamVR平台中销量Zui高的。还有更多盗版我们就无从统计了。如果你去一些线下VR体验店,大概率能看到这款游戏,因为这款游戏上手简单,体验刺激,所以很多店主推荐给客户的首款游戏就是这个。当然这些体验店大部分用的是盗版。
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参与这款游戏开发的一共有两个人,一名程序,一名美术兼策划,开发周期为2个月。准确的说应该是1.33333人,我是美术兼策划。因为我同时还负责另外两款游戏的开发工作,不能把全部精力都放在这个项目上,不然画面能更好一点,玩法也可以更丰富一些。
游戏引擎是用unity。我们是unreal和unity同时用的,那个项目适合就用哪个引擎,不是太在意引擎之间的差异。
大概15年底VR开始崭露头角,我们注意到了这个新领域可能有一些机会,便开始尝试在业余时间开发VR游戏。其实这个游戏在16年上半年就开发完了,但是我们做了很多奇怪的版本。除了三星GEARVR的移动版本和Oculus平台的版本,还有给魅族、红牛等品牌做活动时用于体验的广告版本、给授权的线下体验店的版本等等等等....所以上线steam已经是年中了。
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废话少说,下面正式复盘这个游戏的开发思路和过程
1:题材
在开发之初我们选择题材类型的时候考虑过很多方案,因为vr天生适合并且只适合主视角类型游戏,所以题材范围并不宽泛,无非是射击,模拟,或者互动电影等。射击游戏我们已经在做了,没必要再做一个,第一时间否决掉了,互动电影成本极高,两个人搞不定,也不用考虑,剩下的只有模拟。但是可模拟的类型太多了,开车开飞机开船跑步骑马跳楼跳伞坐过山车,简单的都有人做了,复杂的两个人搞不定,但是又不能太简单,否则只能是个demo无法成为可销售的完整游戏。经过一番筛选,我们定位了滑雪这个题材。
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2:玩法
游戏的核心玩法比较简单,就是向前移动,撞到障碍后游戏结束。只有这样一个简单的玩法肯定是撑不起整个游戏的。我们的定位也不是做一个竞速游戏,因为工作量扛不住。所以玩法的丰富性主要放在关卡层面。首先是地形,我把地形分为7大类,平地,山地,林地,坡地,悬崖,山洞,岔道。不同地形对操作的要求不一样。其次是事件,每个地形上会触发不同的突发事件,如受惊的动物,落石,倒下的树木,落下的冰锥等等,丰富游戏体验。事实证明这样的设计方向是正确的。在VR里,这样的体验比起单纯的竞速要更加刺激。
3:操作
体验过VR的人都知道,在现阶段,VR设备的操作方式是很受限制的。只有一个头显加两个体感手柄。开发者在操作上能做的设计不多。我们针对滑雪的特点,去掉了一切多余的操作。在游戏里将手柄化为滑雪杆,玩家只需要前后摆动双手就能加速前进,左右倾斜身体可以实现转向,上手即简单又符合直觉常识,充分利用了VR设备体感的特点,并且摆动双手也能很好的降低眩晕感。上线后玩家的反馈也符合我们的预期,许多玩家都表示很有滑雪的感觉。
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4:游戏机制
两个人短时间内不可能做出几十个小时的游戏内容,Zui简单并且低成本增加游戏粘性的方式就是增加游戏的随机性。除了新手地图以外,我把不同的地图地形都设计成前后可以无缝衔接,当玩家进入到某个载入点后,程序在地图库中随机挑选一张地图作为下一张地图刷新(排除掉刚刚过去的地图),这样玩家每次体验的都有差别。
现阶段VR设备并不适合长时间体验,所以我们把平均每局游戏时长控制在5~10分钟以内。玩家Zui高移动速度大概是20米每秒(记不大清了),每张地图长度为2000米,5分钟时间大概能跑三张地图。所以我在难度设计上把前三张地图作为新手地图,玩家可以很轻松的通过,后面逐渐增加难度,地形变得更复杂并且有更多突发事件,玩家很难一次过关,某些难点需要反复练习。
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跑完整个游戏的全部地图大概需要20分钟,全部地图通过后会从头循环。当然20分钟通关是不可能的(我自己都是开测的)。考虑到玩家的学习上手时间,以及需要熟悉地图和练习操作等,完整通关时间一般在1~3小时。超过这个时间继续玩就看个人爱好了,对于一些能玩几十个小时的玩家我也是很佩服的,比如下面这位玩了40多个小时给差评的玩家。
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