武汉心悦科技有限公司
系统开发 , 软件订制服务
VR三维仿真APP小程序公众号软件开发
发布时间:2023-11-04

VR三维硬件原理及现状

狭义上的“VR三维硬件”,特指具有沉浸感的头戴显示器,它有三个基本特征:

全3D的立体显示:附合人眼观看现实物体的习惯,能够“以假乱真”;

VR三维仿真APP小程序公众号软件开发

完全虚拟的画面:需要屏蔽外界光线的干扰,用户所看到的都不是现实的东西。有些人可能觉得“增强现实(AR)”更高大上一些,但是对于游戏,我认为还是更倾向于VR三维。玄幻、魔幻、科幻,一切皆为虚幻;

不受限制的视角方向:视角方向跟随头部转动和移动,不同于之前的头戴式显示器,视野非常广。当然,仅仅是这样的体验,并不能说是完美的“虚拟现实”,这也是很多人说硬件不成熟的理由。但是,在保证体验良好的的情况,目前的硬件已经满足做出高品质游戏的条件。

下面对当前的硬件做一些技术分析:

VR三维显示的基本原理

首先,我们来分析一下满足上面提到的三个基本条件的Zui廉价产品——Google的Cardboard(如图2所示):

图2 Google Cardboard

挖掘用户精准需求,让视频直播服务吸引更多用户。输出有价值的东西,为客户打造具性价比的视频APP应用。   教育类APP是一款移动端文化艺术教育应用,我们本着原创录制的视频及音频的线上试听模式和线下实体的体验感受,加以相关周边的产品辅助更好的服务艺术。

插入手机作为显示屏幕,通过分屏的方式处理双眼的画面,达成立体画面显示;

借助纸壳屏蔽外界光线干扰,通过透镜就可以观看到手机渲染的虚拟画面;

依赖手机内置的陀螺仪,可以模拟出头部转向时视角的变化。另外,凸透镜在一定程度上增加了FOV(Field Of View,视场角)。

Cardboad以低廉的价格让很多人提前感受到了VR三维的魅力,并衍生出了很多塑料壳的版本。不过从体验上来说,Cardboard并不能算是一个合格的VR三维硬件,很多人在试玩过后,就自然而然地以为“VR三维就是那么回事儿”、“目前硬件还差得远”、“也就新鲜几分钟”等等,从一定程度上误导了很多人对VR三维的认知。

那么,Cardboard存在哪些问题呢?

严重的画面延迟:手机陀螺仪模拟的转向精度和响应速度都不满足VR三维的要求,造成渲染的画面跟不上转头的速度,加重了晕动症;

糟糕的画面表现:手机性能不足以支撑高画质高帧率的3D画面渲染,只能呈现出一些简单的卡通风格画面,达不到“以假乱真”的程度,影响了沉浸感;

我们是一家专业做开发的软件公司,公司主要研发小程序、APP、公众号、网站等项目,案例丰富。行业客户五湖四海,直播、教育、医疗、商城都有成熟经验。   APP定制开发服务   企业移动战略.

缺乏自然的交互:由于手机的限制,目前没有配套的头部和手部定位方案,从交互上很难做到让人满意的程度,只能依赖蓝牙手柄这样的传统输入设备。

当然,还有一些其它的小问题,比如手机发热、起雾、过重、画面变形等。这些虽然不是影响体验的主要因素,但在使用上也是挺烦人的。接下来,我们看看Oculus针对这些问题是怎么解决的,或许也能解释两者之间的价格差异为什么这么大。

不受限制的视野

如果需要达到逼真的视觉体验,视野必须尽量接近真实。这需要满足两个条件:一是接近人眼的FOV,二是跟随头部运动的视角。

图3很直观地说明了人眼的FOV特点:双眼的覆盖范围是不同的,两只眼睛加起来可以超过180°。

图3人眼FOV视角

当然,在平面的液晶屏上很难做到这种效果。所以目前主流的VR三维硬件(不包括Cardboard)大多是用凸透镜做到了100°-110°左右的FOV,虽然没有达到自然视野的程度,但相对于传统FPS游戏(FOV为50°-60°)来说,是个巨大的进步,直接影响到UI设计、交互、性能、场景设计、镜头等方面。为了解决近距离通过透镜观看画面的变形问题,我们需要对画面进行反向的变形校正(如图4所示)。

图4对画面进行反向变形校正

IOS开发   国内非常有经验的IOS开发团队,为企业客户提供一站式IOS APP定制开发解决方案,从开发功能需求到测试上线,高效交付!   电商类APP涵盖了商品分类、购物车、充值、订单管理等所有电商的基本功能,能覆盖大多数类型的电商应用适用对象水果生鲜、商超、母婴用品、图书、数码电子   直播类APP互动性强,用户在平台进行互动和评论,激发用户自我表达欲望。

图5、图6所示就是正常双视口渲染的画面,经过Barrel Distortion变形后的效果(在很多Cardboard游戏上,这一步是省略掉了的)。

图5正常双视口渲染画面

图6 Barrel Distortion变形后效果

但是,FOV越大,光线的折射率也就越大,光线的散射现象也就越明显,给人的感觉就是画面边缘的像素出现了重影(如图7所示)。

图7 FOV越大,光线的折射率也就越大

所以,变形后还需要对色散问题进行校正,即Chromatic Aberration。从图8中我们可以看出边缘像素的RGB三基色位置是错开的,这样通过透镜观看时才不会出现色彩分离的奇怪现象。

图8边缘像素的RGB三基色位置错开

支撑平台,强大的技术能力,助您业务落地   呈现我们足够了解各行业的移动商业模式,以支持您的移动战略部署   Android开发   独有的原生、混合Android系统开发技术,一次开发,多平台、多入口,轻松解决主流手机系统适配问题,更兼容,更便捷!

空间定位能力

头部的运动追踪,Oculus增加了一个外置的红外摄像头(如图9所示)用于头显的空间定位,它同时也可以用于双手控制器(Oculus Touch,如图10所示)的定位。

图9 Oculus外置红外摄像头

图10 Oculus Touch控制器

当然,这种定位方式也存在FOV的问题,只适合桌前的小范围运动。对于大范围的移动,HTC Vive的Lighthouse技术更有优势,可以在5x5m的范围内自由移动(如图11所示)。

VR三维仿真APP小程序公众号软件开发

图11 HTC Vive的Lighthouse技术支持5x5m内自由移动

空间定位技术的引入,直接改变了游戏的操作方式,从“指令式”操作逐渐变成类似“体感”操作的自然交互体验,UI也就不再拘泥于2D,开始向3D UI转变。

主流VR三维硬件参数

表1 2016年主流VR三维硬件的参数

表1可以大体上说明2016年主流VR三维硬件的参数(DK2和Gear VR三维是很多人都体验过的,作为对比也加进来)。

从表格中提供的数据,结合一些现场体验可以分析出一些关键信息:

三家VR三维设备的FPS和FOV差异并不大,这方面在体验上差距很小。PS VR三维的120FPS是60帧插值出来的,并不是实际的渲染帧数;

三家VR三维的控制器都趋于一致:双持手柄,有空间定位能力,可以模拟双手操作。这就为我们进行VR三维游戏的交互设计提供了很好的指引,引擎层面可以进行统一抽象,不用再为每个设备单独设计;

分辨率相对于DK2都有改善,但受限于OLED屏幕技术和硬件性能限制,还达不到视网膜屏的程度,像素点肉眼仍然可见,但已经不会影响游戏画面的观看;

PS VR三维由于受限于PS4的机能限制,无法在分辨率上占有优势,但是可以通过像素排列和镜片技术减少纱门效应(Screen Door Effect),即像素间空隙(Oculus DK2上非常明显);

每家的硬件都会依赖一个内容发行平台,与主机游戏的运作思路很像,这也决定了VR三维游戏的设计思路。

另外值得关注的是Gear VR三维,算是Zui早商业化的平台硬件,提供了比Cardboard更好的体验,但同样受到机能的限制。预测手机VR三维方案几年后会推动VR三维设备的普及,毕竟手机是人人都有,买个配件的成本还是可以被很多人接受的。

Motion-To-Photon延迟

有一个参数是表中没有的,那就是延迟。我们先来给出定义:从用户开始运动到看见屏幕上产生相应变化所需的时间。

从图12可以看到,从传感器采集,经过线缆传输,

图12从输入设备到成像

VR三维仿真APP小程序公众号软件开发

游戏引擎处理,驱动硬件渲染画面,液晶像素颜色切换,到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生延迟。要想达到理想的状况,需要硬件和软件优化的紧密配合。目前公认的可以被多数人接受的VR三维延迟是20ms,很多VR三维硬件只是传感器和液晶屏的时间就已经超出范围了。

对于VR三维硬件来说,低延迟才是核心竞争力。但目前延迟缺少一个测试和评估标准,所以很难通过公开的数据评估每个设备的体验效果。如果以20ms为一个临界值,可以说其他品牌的VR三维设备大部分都不合格。

VR三维体验目前的主要问题

VR三维游戏在当前的硬件条件下,仍然存在一些问题。我们作为开发者,必须搞清楚每个问题产生的原因,能够解决的解决,不能解决的回避,在此基础上才能做出良好的体验。

晕动症

“晕”可能是第一次体验VR三维的多数人Zui直接的感受,就像晕车晕船般的感觉。很多人可能只是因为这个原因就会放弃对VR三维游戏的期待,掉入“VR三维

目前还不成熟”的圈子里。那为什么VR三维游戏这么容易晕?

你没动,画面动了:VR三维游戏体验者通常身体是静止不动的,如果游戏中看到的是各种加速/旋转/震动等,正常人都会受不了,跟晕车晕船的原理是一样的;

你动了,画面没跟上:这就是上文提到的延迟,很多时候,硬件符合要求了,但游戏却帧数不够,同样也会造成严重的延迟现象;

体质原因:比如有人患有恐高症,放到一个悬崖边的虚拟场景里,也会触发心理和身体的反应。

原因1可以从游戏设计上进行回避,但是目前来说很多需要跑步和跳跃的游戏受限比较大;

原因2的话,主流硬件在延迟上都是满足要求的,作为开发者更多的是需要做好性能优化;

原因3,从我们组的几个人感受来看,随着体验次数的增加,症状会越来越轻,这表明人的身体是可以适应的。而且,适当地增加一些让身体有所反应的游戏场景,也不失为一种乐趣。

缺乏好的交互方式

VR三维头戴显示器可以看作是一个显示输出设备,而对于游戏来说,还有另外一种重要的硬件——输入设备。在VR三维游戏中,鼠标键盘的操作方式首先

IOS开发   国内非常有经验的IOS开发团队,为企业客户提供一站式IOS APP定制开发解决方案,从开发功能需求到测试上线,高效交付!   电商类APP涵盖了商品分类、购物车、充值、订单管理等所有电商的基本功能,能覆盖大多数类型的电商应用适用对象水果生鲜、商超、母婴用品、图书、数码电子   直播类APP互动性强,用户在平台进行互动和评论,激发用户自我表达欲望。

就可以放弃了,因为看不到,只能盲操作。游戏手柄的话算是一种折中方式,但并不能发挥出VR三维的潜力。理想的输入设备其实是双手,这也是Zui自然的方式。

遗憾的是,不管是Kinect或Leap Motion,都无法完美地支持双手交互的精度。所以,目前主流的VR三维控制器还是以双持手柄为主,预计要到2016下半年才开始上市。在拿到Oculus Touch之前,我们尝试了基于Kinect体感的VR三维交互方式,虽然并不完美,但已经能够看出未来的交互设计雏形了(如图13所示)。

图13基于Kinect体感的VR三维交互方式尝试,图片来自我们的VR三维 Demo《3D HUD》

GPU性能不足

Barrel Distortion变形后带来一个问题:中心区域像素分辨率的损失,也就是说中心区域的像素被放大,而边缘区域的像素被压缩了。但是人眼对于视野中心的像素清晰度非常敏感,为了保证清晰度,需要把原始渲染分辨率提高,以保证变形后的画面能够达到液晶屏的像素密度,如图14所示。

以Oculus Rift为例,屏幕分辨率为2160x1200,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素

达到了4.5亿个(如图15所示),相当于当代主机(Xbox One、PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。为了保证体验,他们规定了一个Zui低配置,叫作Oculus Ready的标准——CPU i5 4590、内存8G、显卡GTX970。

图14提高原始渲染分辨率

图15 Oculus Rift每秒需渲染的像素达到了4.5亿个

虽然PS4的渲染性能远远达不到GTX970的程度,但是相对于PC来说,它可以提供一致的体验,这对VR三维来说非常重要。毕竟就算你的游戏画面再好,如果一玩就晕得想吐,那也不会是一个好游戏。不过好在离VR三维普及还有一段时间,足够让Oculus Ready的PC成为大众配置了。

佩戴舒适度

很多近视玩家会担心不能使用,其实主流的显示设备都可以戴眼镜观看。至于戴着舒不舒服,那就需要在工业设计上进行迭代优化。就目前

来看,Sony家的头显Zui舒服,Oculus家的手柄Zui舒服,HTC家的功能Zui强。除了平台独占的VR三维游戏,多数会同时兼容三家的设备,所以从体验上来说,差别不会太大。

我们是一家专业做开发的软件公司,公司主要研发小程序、APP、公众号、网站等项目,案例丰富。行业客户五湖四海,直播、教育、医疗、商城都有成熟经验。   APP定制开发服务   企业移动战略.

VR三维游戏与传统3D游戏的开发差异

VR三维游戏在开发制作上的差异,远远没有很多人想象的那么大,更多的是设计上的思路转变。所以,想要开发VR三维游戏,前提是能够开发一个3D游戏,核心还是游戏本身,VR三维只是体验上的增强。如果要写一个“VR三维游戏开发教程”,那么其中90%的东西,与VR三维并没有直接关系。但是,这10%的差异,却是VR三维的核心竞争力,因为它可以带给你“前所未有”的体验,为我们进行游戏玩法创新提供了非常大的发挥空间。

玩法

与主机游戏类似,注重核心体验,即Camera、Control、Character。可能很多人会觉得VR三维游戏只适合做FPS,其实并不是这样。只要保证沉浸感良好,什么类型的都可以做,RTS、MOBA、AVG、

MMOG等等都可以。需要关注的核心点是Camera和Control,这直接关系到玩起来晕不晕,能够玩多长时间。只有保证操作体验和沉浸感过关,游戏的玩法才有意义。

当然,VR三维也给我们提供了一些新的特性,可以用于玩法设计中:

由于头部运动追踪的存在,点头和摇头的操作是可以被识别的,这就意味着很多Yes/No的操作可以直接通过头显输入;

头部的朝向可以灵活变化,当你“盯”着某个物体看时,可以针对这个行为做出相应指令,具体可以参考Gear VR三维上的Land’s End;

由于360°视角方向不受限制,我们可以在背后做一些场景改变,让每次转头看到的场景都不一样,既能做成惊喜,也能做成惊吓;

头部不仅仅能转动,还可配合身体小范围移动,比如“Summer Lesson”中凑近NPC,NPC会害羞,Vive的一个上帝视角Demo可以蹲下看到地底下打地道的小兵等;

VR三维渲染可以调整World Scale,即世界单位缩放,相当于动态调整自身相对于场景的比例,既可以做成巨人的视角,也能做成蚁人的视角;

因为VR三维世界中的单位可以与现实不一样,那么一些类似“缩地术”的功能也变成现实,通过身体小范围的移动,达到虚拟世界中的大范围移动效果;

双手控制器的存在可以模拟一些抓、扔、摸、打等操作,捡起一个道具上下左右仔细看也是很有意思的一件事,可以把迷题设计在道具的隐藏角落里;

VR三维中有了双手的存在,很多解迷机关就不再是简单的按一个键,各种零件组合、机械、绘画等对于双手控制器来说都是很棒的操作体验;

控制器的握持感,非常接近于游戏中的手持武器,比如枪械、刀剑,这比握着一个鼠标或手柄的感觉强多了。得益于高精度的传感器,做出具有竞技性的操作玩法也不是不可能;

我们是一家专业做开发的软件公司,公司主要研发小程序、APP、公众号、网站等项目,案例丰富。行业客户五湖四海,直播、教育、医疗、商城都有成熟经验。   APP定制开发服务   企业移动战略.

双手具有天然的空间感,一些建造类的玩法也非常适合,比如Minecraft、Besiege等,UE4甚至尝试了在VR三维中进行场景编辑;

由于3D音效的加强(下面会提到),“听音辨位”就可以做得更真实,各种潜入类玩法非常适合;

另外,由于沉浸感的增强,恐怖游戏和XX游戏带给人的感官刺激会放大,这就不用展开了,试过就知道。

VR三维仿真APP小程序公众号软件开发

下一篇:VR三维仿真APP公众号软件开发

展开全文
商铺首页拨打电话发送询价